Grenan´s Dragon Lock

dragonwarlockWie der Name schon sagt, ist dies ein Deck auf Handlock-, aber auch auf Dragonlock Basis.
Der große Vorteil der Hexenmeisterklasse ist, dass sie mit ihrer Heldenfähigkeit in jeder Runde für 2 Mana und 2 Leben eine extra Karte ziehen kann. Das hat den Vorteil, dass man kaum auf externen Carddraw angewiesen ist, und von daher nur wenige und sehr starke “Cantrips” benutzt wie zum Beispiel Azure Drake oder Mortal Coil. Ausserdem herrscht Synergie  dem Twilight Drake vor.

Dieses Deck gewinnt entweder über Boardcontrol oder dem Burst, der mit Malygos verursacht wird.

Kartenwahl:

Soulfire:Dieser Zauber ist in erster Linie dafür da, dass Spiel zu beenden. Kann eventuell auch als Tempo-Push für das Board benutzt werden (nur im Notfall).
Zombie Chow: Gegen Aggro Decks eine der stärksten Karten im Spiel, gegen Control im Lategame er allerdings echt “useless”. Immer versuchen den Chow in Turn 1 zu spielen.
Mortal Coil: Billiger Carddraw und gerade mit Azure Drake zusammen sehr effektiv.
Darkbomb: 2 Mana, 3 Schaden ist im Allgemeinen ein sehr guter Zauber, auch hier bekommen wir eventuell Spellpower-Synergie.
Ironbeak Owl: Der effektivste Silence-Effekt im gesamten Spiel. Grenan liebt diese Karte!
Blackwing Technician: Das ist wie Imp Gang Boss ein 3-Mana Drop, dieser hat mit 3/5 (in den meisten Fällen) super Stats und kann gut traden.
Big Game Hunter: Zerstört jedes Minion sofort, welches 7 Attack hat. Ja, auch Dr.Boom :P.
Imp-losion: 4 Mana teuer,  dafür aber 2-4 Schaden und 2-4 Imps! Man kann sagen, ab einem Trigger von 3 Schaden ist das ein sehr effektiver Removal-Spell.
Defender of Argus: 4 Mana, 2/3. Das sind eigentlich schwache Stats, dafür kann der Argus bis zu zwei anliegenden Minions um 1/1 buffen (“verstärken”) und sorgt oft für Boardcontrol sowie Trade-Möglichkeiten.
Twilight Drake: Diese tolle Karte ist im Durchschnitt ein 4 Mana/7-8 Minion. Diese Stats sind einfach unglaublich gut und machen den Drake zu einem “Must-Have”. Nachteil: Silence.
Twilight Guardian: Ist in der regel ein 4 Mana 3/6 mit Taunt. Das macht diese Karte zu einem überdurchschnittlichen 4-Drop. Einfach stark in jedem Drachendeck- da er selbst ja auch ein Drache ist!
Antique Healbot: Die Werte 5 Mana 3/3 sind eher schwach, allerdings stellt man acht Leben des Helden wieder her. Somit ist der Healbot eine Pflichtkarte für jede Art Control-Warlock. Stichwort: Molten Giant für wenig Mana, danach Healbot – haha…
Azure Drake: Der Azure Drake ist vermutlich eine der besten Karten überhaupt. 5 Mana 4/4 sind annehmbare Stats. Die Karte hat in diesem Deck mit fast allem Synergie. Sie ist ein Drache, lässt dich eine Karte ziehen und bufft den Zauberschaden um 1. Gigantisch.
Blackwing Corruptor: 5 Mana 5/4 sind sehr solide Stats für die einzusetzenden Manakosten.Die Stärke der Karte liegt natürlich auf der Hand: man verursacht sofort 3 Schaden! Der große Nachteil: man braucht einen Drachen in der Hand.
Emperor Thaurissan: 6 Mana 5/5 sind je nach Meta (“die übergreifende Art des High-End Spiels”) die Standard-Stats für einen 6 Mana Drop. Jede Karte in der Hand wird am Ende der Runde günstiger. Das erlaubt ganz neue Combos und macht Züge in der Folge stärker.
Dr. Boom: diese Karte ist selbsterklärend. Dr. Balance passt einfach immer. Turn 7? Achja…Boom kommt auf den Tisch…
Ragnaros the Firelord: Irre: 8 Mana, 8/8 und dazu noch 8 Schaden zufällig am Ende des Zuges statt anzugreifen: Das macht diese Karte schneller als viele andere. Rag kann sowohl für den Sieg sorgen, als auch das Board kontrollieren helfen. Klar, sie ist BGH anfällig, aber den Effekt bekommt man erst mal – das ist Argument genug, Rag wirklich zu spielen.
Malygos: 9 Mana 4/12 und Zauberschaden +5! Das ist mit Emperor Thaurissan und Soulfire / Darkbomb zusammen die Hauptwin-Condition dieses Decks. Eventuell auch gegen Druiden, Aggrodecks in Turn 9 spielbar, da sie sehr hart zu removen ist.
Imp Gang Boss: Eine exzellente “Value” (“Wert”)- Karte- Besonders effektiv gegen Aggro und Control Matchups.


Mulligan:

Jäger: Zombie Chow,Antique Healbot, Ironbeak Owl,Dark Bomb, Mortal Coil (mit Coin). Doppelte Karten wegdrücken. Hat man 1-2 dieser Karten auf der Hand, sollte man noch Imp-losion und Twilight Drake halten.
Paladin: Zombie Chow,Dark Bomb, Ironbeak Owl, Blackwing Technican, Twilight Drake, Hellfire, Mortal Coil (mit Coin)
Hexer: Zombie Chow,Ironbeak Owl, Blackwing Technican, Imp Gang Boss, Dark Bomb, Twilight Drake und Imp-losion werden gesucht oder gehalten.
Magier: Zombie Chow, Dark Bomb, Ironbeak Owl, Blackwing Technican, Imp Gang Boss, Twilight Drake, Hellfire und Mortal Coil (mit Coin)
Priester: Zombie Chow, Dark Bomb, Imp-losion, Blackwing Technican, Imp Gang Boss, Twilight Drake
Krieger: Zombie Chow, Dark Bomb, Ironbeak Owl, Imp Gang Boss, Twilight Drake ,Imp-losion, Blackwing Technican
Druide: Zombie Chow,Dark Bomb, Imp-losion, Imp Gang Boss, Twilight Drake, Blackwing Technican
Schamane: Zomie Chow, Dark Bomb, Imp Gang Boss, Höllenfeuer, Imp-losion und Mortal Coil (mit Coin),Blackwing Technican
Schurke: Zombie Chow, Dark Bomb, Blackwing Technican,Imp Gang Boss, Twilight Drake, Imp-losion

 

Matchups:
(alle %-Angaben sind Näherung-und Erfahrungswerte unserer Deck-Tracker)

Gute Matchups:

60% vs. Handlock: Man ist in der Regel etwas schneller als der klassische Handlock. Aber obwohl er durch die vier extra Giant´s und Lord Jaraxxus viel Lategame Power besitzt, kann man trotzdem durch permanente Boardcontrol gewinnen. Das Matchup ist gut durch den Malygos Burst zu gewinnen, am besten einfach über 15 Leben halten und dann einfach “umbursten”.
55% vs. Midrange Hunter: Sind glücklicherweise weniger aggressiv und haben weniger Burst (“Direktschaden”) als Aggro-Hunter. Deshalb sind die Molten Giant hier stark. Man kann viele Midrange-Minions erwarten, und kann damit relatuv gut umgehen. Savannah Highmane kann zum Problem werden, aber mit neutraler Manakurve auf beiden Seiten durch Ironbeak Owl und Removal gut gewinnbar.
55% vs. Patron Warrior: Der Spell Hellfire klärt alles! Der Start von Kriegern ist allgemein ziemlich langsam und sie haben größere Probleme mit Twilight Drake umzugehen. Leider können sie uns manchmal mit guten Manakurven einfach “umbursten” :). Man ist hier trotzdem klar favorisiert, darf aber dennoch keine Fehler machen. Genaues Spiel ist erforderlich.
65% vs. Control Warrior: Der langsame Start des Kriegers ist auch hier sehr hilfreich. Es hilft uns, die Boardcontrol zu bekommen. Der Krieger wird irgendwann keine guten Optionen mehr in der Hand haben und verliert deshalb meist das “Value Game”. Dies ist ein sehr zeitintensives und anstrengendes Matchup.
55% vs. Midrange Paladin: Kann durch Equality oder Aldor Peacekeeper sehr gefährlich werden und auch die Rekruten können zu einer großen Gefahr werden. Aber Hellfire und effektive Midrange Minions machen auch dieses Matchup gut gewinnbar. Intelligente Molten Giant sind hier Gold wert, denn Paladine haben wenig Burst. Denkt daran, eine Ironbeak Owl für Tirion Fordring aufzubewahren –  das ist elementar wichtig!!!
65% vs. Control Priest: Das große Problem gegen Priest ist, das sie viele Möglichkeiten wie Lightbomb und Circle of Healing-Combos besitzen, und damit das Board clearen können. Unser Vorteil:  Priests sind relativ langsam im Kampf um das Board, und wenn man dieses in den Griff bekommt und um die “Area of Effect” herum spielt, kann man sie relativ einfach kontrollieren. Twilight Drake hilft sehr gut dabei. Wie beim Paladin haben auch diese Art Priester wenig “Burst”, also kann man in der Not auch gern Molten Giant spielen, aber denkt an die Lightbomb !!!

 

Neutrale Matchups:

Zoo: Man kann relativ gut um das Board kämpfen, und der Zoo Burst ist einfach zu kalkulieren.Das Spiel ist gewonnen, sobald man Boardcontrol mit mehr als 10 Leben errungen hat. Molten Giant in Kombination mit Defender of Argus oder Sunfury Protector sind hier klar die Mittel, die zum Sieg führen. Frühe Minions wie Twilight Drake und Imp Gang Boss in Zug 3 oder 4 helfen auch extrem, genau wie die Ironbeak Owl gespielt auf Nerubian Egg.

Control Ramp Druide: Kann durch Wild Growth und Innervate zu schnell werden. Aber wir als Hybridlock können grundsätzlich relativ gut mit seinen Minions umgehen. Achtung: Extrem gefährlich mit Force of Nature und Savage Roar Combo, eventuell sogar Doppel-Combo, immer öfter auch beobachtet mit Doppel Big Game Hunter.

Oil Rogue: Oil Schurken haben große Probleme mit Turn 3 und 4 Twilight Drake umzugehen. Sie sind aber durch hohes Tempo-Potential und hohen Burst sehr gefährlich. Wenn man es schafft Molten Giant und Antique Healbot plus Taunt-Geber parat zu haben, sind sie dennoch besiegbar. Sie sind vielleicht leicht favorisiert. Unser  Ziel ist es, den Kampf um das Board zu gewinnen. Das geht in der Regel nur, wenn man die Rogues regelrecht “austempiert” oder durch Kartenvorteil gewinnt.

Freeze Mage: Hier will man den Mage mit großem Board in den Ice Block zwingen, die beiden Ironbeak Owl helfen gegen Doomsayer. Antique Healbot unbedingt für den Turn nach der gegnerischen Alexstrasza aufheben! In der Not auch mal mit 18 Leben Antique Healbot benutzen. Niemals unter 18 Hp fallen, wenn noch 2 mal Ice Lance im gegnerischen Deck sind, ansonsten ist “16” die magische HP Grenze. Dennoch beachtet bitte höhere und frühe Burstspitzen nach Emperor Thaurissan !!!

Grind Mage: Versuchen Tempo aufzubauen! Überlegt gegnerische Monster töten, besonders aufpassen auf Duplicate. Drückt den Mage nicht zu schnell unter 16 Hp – er spielt ebenfalls 2x Molten Giant. Ansonsten einfach versuchen, effektiv zu traden und das Board zu halten.

Velen Priest: Siehe Control Priest. Hier ist noch zu bedenken, ab Runde 8 nicht unter 21 Hp zu fallen wegen Prophet Velen und 2x Mind Blast. Das gilt allerdings nur, nachdem der Priest mit mindestens drei Karten in der Hand Emperor Thaurissan gespielt hat! Es ist oft schwer zu erkennen, ob ein Priest Velen spielt – seit daher vorsichtig und rechnet auf jeden Fall nach Thaurissan mit dem Schlimmsten.

Dragon Priest: Man benutzt ähnliche Karten, jeder kämpft um Boardcontrol. Das Spiel gewinnt man dann durch Handkartenvorteil dank der Hexerpassiv.

Malylock: Das ist im Großen und Ganzen ein Mirrormatch mit dem Unterschied, dass unser Hybridlock mehr late game Power hat. Dafür hat der Malylock mehr Burst zur Verfügung. Nach Emperor Thaurissan ab Zug 9 wegen Malygos, Soulfire und Darkbomb nicht unter 18 Hp fallen!

Midrange Schamane: Gutes Midgame, sticky early minions. Kann echt ekelhaft sein, aber Schamanen benutzen heutzutage nicht mehr viel Burst weshalb man dieses Matchup gewinnt, sobald man ordentlich die Boardcontrol aufgebaut hat. Einfach nicht Twilightdrake turn 4 spielen außer man hat zwei davon und die Coin um den gegnerischen Erdshock zu ziehen.

Dragon Warrior: Schneller als Control, trotzdem sehr gutes Lategame. Man benutzt ähnliche Karten – am besten ausgrinden. Und hoffen, dass man ihn umbursten kann :).

 

Schlechte Matchups:

40% vs. Secret Paladin: Sehr aggresives early game und gute early Boardcontrol. Wenn er Turn 6 seinen Mysterious Challenger spielt, ist es meistens vorbei für uns. Außer wir haben vorher schon die totale Boardcontrol sowie einen Big Game Hunter auf der Hand.

40% vs. Face Hunter: Durch das sehr aggressive early game schafft es der Face Hunter oft,  uns einfach zu überrennen. Antique Healbot und Molten Giant helfen, führen aber leider nicht immer zum Sieg…

45% vs. RomanP Hunter: Etwas besser für uns als Face Hunter, weil weniger early minions. Und das, obwohl RomanP mehr Spell Damage von der Hand spielt, wie zum Beispiel Arcane Shot.

35% vs. Face Paladin: Durch die vielen Divine Shild Minions und Buffs verursacht diese Paladin Variante relativ viel Schaden schon in den ersten Zügen – und wir tun uns schwer mit unseren Minions dagegen zu halten. Ausserdem sind die eigenen vielen Handkarten hier ein Nachteil wegen Divine Favor.

45% vs. Fast Ramp Druide: Kann das durch Wild Growth und Innervate aufgebaute Tempo nutzen, um uns zu überrumpeln. Er setzt uns eigentlich nie in Molten Giant-Range. Ausserdem hat er fast immer einen Silence auf der Hand (Keeper of the Grove) und seine Combo ist nicht immer umspielbar.

35% vs. Tempo Mage: Große Early Agression. Kann mit Mana Wyrm und Flamewaker dazu kommen, durch Karten wie Mirror Entity das Spiel schnell zu beenden – kombiniert mit nachfolgenden Fireball und Frostbolt. Silence auf Mad Scientist hilft, ebenso wie frühe Twilight Drake´s und Hellfire. Wenn man seinen Lifepool hoch halten kann (über 13 Hp) ist das Spiel auch gut gewinnbar.